Creative ICT Teaching to Motivate for Learning.

Erasmus+ KA2 Strategin Partnerships project Nº2020-1-ES01-KA227-ADU-096124 .El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida.

COORDINADO POR

SOCIOS

CONTEXTO DEL PROYECTO

El proyecto CREATIT está relacionado con el hecho de que las sociedades actuales exigen que los individuos traten a diario con la complejidad de muchas tareas y situaciones diversas.

¿Cuáles son las competencias clave que los individuos deben adquirir?

La Comisión Europea (2007, 2016) especifica las competencias clave del ciudadano del siglo XXI: donde se incluyen la competencia digital y la creatividad entre otras. En un principio, la competencia creativa se asociaba exclusivamente a los estudios de arte y humanidades, para posteriormente ampliarse a otras disciplinas de carácter más técnico, maker y estrechamente relacionadas con la competencia digital.

Varios marcos europeos establecen un estándar de creatividad e innovación basado en la competencia digital y el uso creativo de la tecnología para la resolución de problemas. Y también existe una interrelación entre la creatividad y el trabajo colaborativo impulsado por el uso de la competencia digital.

OBJETIVOS

1) Desarrollar una estrategia de enseñanza colaborativa eficaz que dé lugar a un aprendizaje colaborativo en contextos educativos de adultos.

2) Promover la creatividad basada en el desarrollo de contenidos formativos digitales creativos para ayudar a los estudiantes adultos a mejorar sus competencias, motivar para aprender y fomentar el aprendizaje permanente.

BENEFICIARIOS

El proyecto está orientado a estudiantes adultos de nivel de educación secundaria, entre 18 y 25 años procedentes del abandono escolar y en riesgo de exclusión social debido a la inmigración o a familias disfuncionales.

Los contenidos de aprendizaje se clasifican en cinco temas:

1) Realización de videoclips.

2) Diseño creativo de apps (móvil, tablets y PC).

3) Realización de videojuegos.

4) Desarrollo de webcomics.

5) Creación de lecturas Interactiva.

RESULTADOS

Como resultado principal del proyecto se espera mejorar la motivación del alumnado por aprender basado en el desarrollo de la creatividad, el uso de la competencia digital y una estrategia colaborativa de enseñanza y aprendizaje.

TENDENCIA BYOD Y RÚBRICA

Hoy en día todos tenemos teléfonos inteligentes, es muy importante que los dispositivos móviles y sus aplicaciones sean fáciles de usar. El aumento de la informática individual y de los programas BYOD (bring-your-own-device) en las escuelas hace que los estudiantes puedan acceder a recursos de aprendizaje digital potenciando la creatividad, la competencia digital, la motivación y el trabajo cooperativo.

En CREATIT el desarrollo de aplicaciones para móviles se centrarán en funcionalidades que mejoren el aprendizaje centrado en el alumno y el papel del profesor como guía.

Finalmente, la evaluación basada en rúbricas proporciona al profesor y al alumno una herramienta para llevar a cabo una evaluación significativa basada en criterios.

Una evaluación de este tipo proporciona al alumno una imagen clara de su aprendizaje y de las áreas de potencial crecimiento. Asimismo, las rúbricas ayudan a limitar la subjetividad del profesor al fomentar la representación reflexiva de los objetivos de aprendizaje.

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